Juegos para los días de lluvia
Recuerdo las caminatas en el campo con mi abuelo Benito, era calzarme las botas de goma y ya empezaba la fiesta, no tengo recuerdo alguno de Paraguas, campera de Gore-tex, eso si al llegar de regreso, me exigía cambiarme la ropa y en eso el abuelo era muy exigente.
Hay gente que lamentablemente “le tiene miedo”, y no hablemos de tormentas, rayos , truenos, etc, a veces solo la lluvia. Que nos puede pasar si en medio de un Campamento , aparece la lluvia… ojo tener mucho cuidado con aquellos niños que se asustan, debemos brindarle mucho apoyo, y tratar de que le encuentre el lado de la diversión, debemos darle la función de ayudante, secretario, nunca dejarlo solo, que se sienta apoyado constantemente.
El juego no sólo forma parte de la vida del niño: todo el mundo juega, o debería jugar, ya que jugar es divertirse, recrearse, comunicarse con los demás y a veces el juego no se puede realizar al aire libre
Por esta misma razón, no puede decirse que sus alcances están relacionados con un determinado momento evolutivo; por el contrario, trascienden cualquier intento de reduccionismo y van de la mano con el crecimiento de la persona como ser íntegro. Debemos planificar, programar antes de salir de campamento, a veces la lluvia es pasajera, otras parece no terminar nunca.
EL DIBUJO CIEGO
Nº de participantes: Todos los que se quiera.
Edad: Todas.
Material: Bolígrafos o lápices, hojas de papel y cintas para tapar los ojos.
Organización: Los participantes deben estar sentados, con los ojos tapados, su lápiz y papel.
Desarrollo: A cada uno de los participantes se les comunica, en voz baja, lo que deben dibujar en el papel. Una vez que terminen, el resto que ha estado observando, debe intentar adivinar lo que se ha dibujado (por cierto cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia)
LOS DISPARATES
Nº de participantes: Todos los que se quiera.
Material: Tempera.
Organización: Grupos de 10 personas sentadas en círculo.
Desarrollo: Uno le pregunta al de su derecha: " Para qué sirve..." y el de su derecha le contestará, a la vez le preguntará al de su derecha " Para qué sirve...", pero con otra cosa diferente, así tendrán que ir respondiendo todos. Cuando hayan terminado, el primero dirá: "este, (el de su izquierda) me preguntó que para qué sirve,...., y este me ha contestado que para..... (El de su derecha). Así se formarán los disparates. Deben salir el mayor número de disparates. Si alguien no hace un buen disparate se le pinta la cara.
EL RADAR
Nº de participantes: Todos los que se quiera.
Edad: 6 a 11 años.
Material: 4 Cintas para tapar los ojos, un despertador y un pañuelo grande.
Organización: Se quedan 4 al medio y el resto observa sentado y en silencio.
Desarrollo: Se tapan los ojos de los 4 jugadores, y los colocamos en unas de las esquinas del sitio donde estemos jugando. Se colocan en el suelo el despertador y a poco distancia el pañuelo, los participantes deben buscar el pañuelo siguiendo el sonido del reloj, pero no pueden tocarlo, solo pueden tocar el pañuelo, quien antes lo encuentra gana.
LANZAMIENTO DE GLOBO
Nº de participantes: Todos los que se quiera.
Edad: 6 de años en adelante.
Material: 1 globo.
Organización: Todos se sientan en circulo, se numeran, y uno se coloca en medio con un globo.
Desarrollo: El que está en medio, lanza el globo y dice un Nº, el que tenga ese Nº, debe levantarse rápidamente y (en ese momento el que estaba en medio se sienta en el hueco que quedaba) golpea el globo y dice otro Nº, así sucesivamente, hasta que lo hagan todos. El jugador que se equivoque, no llega a golpear el globo, o no dice un Nº, se le concederá un punto, el que más puntos tenga pierde.
El Splatch
Edad: De 12 años en adelante.
Material: Una mesa y tantas sillas como jugadores
Organización: Se pone la mesa en medio y las sillas alrededor.
Desarrollo: Una vez sentados en las sillas alrededor de las mesas, el primero pone la mano en la mesa. El segundo se la golpea con su mano ABIERTA y con la palma. Después del golpe la deja puesta encima de la del primero. El tercero golpea, igual, la del segundo, y así hasta haber puesto todos los jugadores una mano. Cuando la hayan puesto todos, lo mismo con la otra mano encima de las demás. Cuando estén todas las manos, el que la tenga abajo del todo golpea la de arriba. QUIEN GRITE O QUITE LA MANO PIERDE.
Hazte visible dibujo invisible
Edad: 4 hacia adelante
Material: Un bolígrafo y un papel
Organización: Por parejas
Desarrollo: Uno de los participantes dibuja a mano alzada y al azar una línea curva que termine donde ha empezado. La otra persona debe imaginar a qué se puede parecer ese contorno dibujado, y debe completarlo dibujando lo que le falte hasta demostrar que realmente se trata de aquello que había imaginado . No está permitido salirse del contorno o muy poco, en todo caso.
MIRA UN PATO
Edad: 8 hacia adelante
Material: Ninguno, si acaso pintura para la cara.
Organización: Un círculo grande sentado en el suelo.
Desarrollo: El director del juego (Madre), simula que tiene un objeto en la mano, y se lo pasa al de la derecha diciendo: -Mira un pato. El otro responde: - ¿Un que? La Madre contesta: -Un pato. Y se lo pasa. El segundo jugador de cada lado, debe pasar el objeto diciendo: -Mira un pato. El tercero responde: - ¿Un que? El segundo debe preguntar a la madre "¿un que?. La madre responde. -Un pato el segundo responde: -Un pato. De esta manera se desarrolla el juego, hay que tener mucho cuidado de no equivocarse, si alguien se equivoca , se le puede hacer pagar una "prenda" o pintar la cara con pintura para la cara.
Edad: 10 años en adelante.
Organización: Todos los jugadores menos uno se ponen en circulo y tumbados boca abajo. El otro se queda de pie fuera del circulo.
Desarrollo: Cuando todos los jugadores estén en la posición ya indicada antes y con los ojos cerrados el jugador que está de pie selecciona a uno o dos depende el número de jugadores tocándoles la espalda. Empieza a contar una historia de un asesinato. Cuando diga que los asesinos se levantan y eligen su víctima los jugadores seleccionados intentando no hacer ruido se levantan y señalan a su víctima y se vuelven a tumbar como antes. La historia sigue y cuando dice que el pueblo se despierta todos se sientan y el narrador indica quien ha sido asesinado. Esta persona queda eliminada y los demás lanzan sus sospechas contra quienes piensen que son los asesinos.
Quien reciba más votos queda eliminado y tiene que decir si era víctima o asesino. Se termina cuando los dos verdaderos asesinos quedan eliminados o cuando estos logran eliminar a los demás sin levantar sospechas.
ADIVINA EL ANIMAL
CICLO: 1º, 2º
LUGAR:
MATERIAL:
Uno de los alumnos piensa el nombre de un animal. Los demás hacen preguntas que el primero responderá con un sí o un no. Gana el que adivina el nombre del animal que pasa a pensar un nuevo nombre.
QUE PASEN LOS PAPELES
CICLO: 1º, 2º
LUGAR:
MATERIAL: FOLIOS Y LÁPICES
Cada participante dispone de un folio colocado en forma vertical que doblará en 3 partes. En la parte superior dibujará la cabeza y el cuello de un animal. Cada chico/a doblará la parte superior del folio hacia atrás de forma que se oculte la cabeza de su dibujo y sólo se muestre un trozo de cuello. Todos pasarán su folio a otro compañero que dibujará a continuación las extremidades superiores y el tronco de su animal. Se volverá a doblar el folio para ocultar el dibujo y se pasará a otro compañero de forma que cada uno realizará la última parte del dibujo de su animal. Al final todos despliegan los papeles y se observan los resultados.
EL PAÍS SIN “S”
CICLO: 2º, 3º
LUGAR:
MATERIAL:
Un voluntario, el resto sentados en círculo o libremente. Los compañeros hacen preguntas al voluntario y éste debe contestar sin pronunciar ninguna S.Para los pequeños es más fácil el país sin R o P.
LA MALETA
CICLO: 2º, 3º
LUGAR:
MATERIAL:
Sentados en círculo o libremente. Comienza un jugador diciendo: "Pongo un balón en la maleta", el siguiente continúa repitiendo el objeto y añadiendo uno más. Se van añadiendo cada vez un objeto más hasta que alguien se equivoca pagando una prenda y empezando de cero.
Título: Adivina, adivina Así se juega:
Este juego consiste en dibujar o escribir algo sujetando un lápiz o bolígrafo en la boca, y los demás lo tienen que adivinar. Quién acierte el dibujo o la frase será el siguiente pintor.
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